Szerencsére ezen markáns tulajdonságuk nem fog érvényesülni a Boris the Sloth-ban, így viszont nem teljesen értem, miért pont ezt a két állatot tették meg a készítők művük zászlóvivőinek. Ugyanis a játékmenet egyáltalán nincs a szereplőkhöz kötve; itt igazából bárki, vagy bármi is lehetett volna a rivaldafényben és semmit sem változott volna az élmény.
Szellemformában sokszor építenünk kell a továbbjutáshoz.
Ez azért van így, mert a pályák teljesen elborult tematikával vannak felvértezve, melyhez én igazából baglyokat rendeltem volna. Alapvetően idillinek tűnik a felállás: erdős, barlangos helyszíneket kell bejárnunk Boris-szal, Euka (a koala) után kutatva, akit egy gonosz mandragóra elrabolt.
Azonban ez így csupán egy szimpla sétálgatós játékot jelentene, hisz egy lajhártól mégsem várhatjuk el, hogy ugrabugráljon. Már az is nagy dolog, hogy meglehetősen pergősen mozog és fát mászik. Viszont itt-ott bele fogunk futni kisebb mandragórákba, akiket, ha megtámadunk, akkor átlépünk a halottak birodalmába.
A denevérek ellen az ütések nem segítenek sokat.
Ekkor Boris szellemmé változik. Sebessége megkettőződik, ugrálni is tud (ráadásul duplán), és bár a mászás nem működik, akadályokat fel tud emelni és odébb tud vinni, mint például fákat, mozgatva így ezeket a természetes hidakat. Támadni sem tudunk ebben a formában, azonban a pályáknak van egy "tükör része" is, ahová ebben a formában be tudunk hatolni.
Azonban ez nem egy hétköznapi értelembe vett tükröződés, mivel nem a földön található dolgok fordulnak át a plafonon. Átlépni úgy lehet, ha elég magasra ugrunk, hogy áttörjük az elválasztó határt. Ez a világfordulás elengedhetetlen a későbbi szintek teljesítéséhez, mert így át tudunk ívelni olyan akadályokon, melyeken nem tudnánk alapjáraton a földi világban.
A fák transzportálása gyerekjáték egy szellemnek.
Mivel szellemként nem tudunk interakcióba lépni nem csak az ellenfelekkel, hanem Eukával sem, ezért valahogyan vissza kell térni az élők közé. Ezt pedig piros növények elfogyasztásával lehet elkövetni, bár jó kérdés, hogy egy szellem, miként táplálkozik meg akármit is, de ez maradjon részletkérdés.
Mint ahogy említettem, az élő lajhár képes támadni, illetve nekilendülni is. Ezen utóbbi mozdulattal egyszerre több rondaságot is el tudunk tarolni. Azonban nem lehet minden ellenséges lényt lajhárpofonnal megríkatni. Például a párduc immunis a paskolásokra, úgyhogy az ő eszén kreatívabb módon kell túljárnunk.
Van lassításra is lehetőség... de eléggé használhatatlan.
Például szellem formában átugorhatunk felette, vagy az élők világában a kötéllel felkötött ládákat ráboríthatjuk. Vagy "elszaladhatunk" mellette, remélve, hogy előbb érünk el egy fához semmint, hogy le tudna minket csapni. Boris három ütést bír ki, utána pedig elveszít egy életet és visszakerül a pálya elejére.
Amint elfogy az összes életünk, akkor vagy várunk, hátha rengenerálódik az, vagy megnézünk egy-két hirdetést, öt-hat életet visszatöltve így. Ez talán a legelső játék, ahol nem fukarkodik a rendszer a reklámkukkolás utáni visszatöltéssel. Mondjuk rendkívül könnyű meghalni, vagy beragadni, úgyhogy hamar rá leszünk kényszerítve a hirdetések bámulására.
Amit szellemként ide-oda lehet vinni, azt a valóságban meg lehet mászni.
Nincs túl sok pálya, így nem meglepő, hogy sok próba-cseresznye akadállyal, vagy véletlenszerű ugrásokkal fogunk találkozni. Ezek a vak vetődések a szellemvilágban néha tüskéken végződnek, de legalább tudni fogjuk, hogy a következő alkalommal merre kell repülni. Mondjuk nem annyira szórakoztató, ha egy hosszabb szint végén szerencsétlenkedünk ilyesmivel.
Ráadásul, ha nem látjuk előre az adott pálya furcsaságait, és hamarabb vesszük fel a kísérteties gyógyszer-növényt, vagy korábban támadjuk meg a szellemvilágot behozó mandragórát a kelleténél, akkor megeshet, hogy beragadunk és kénytelenek leszünk belevetni magunkat a legközelebbi tüskékbe. Nem a legszórakoztatóbb implementáció, de végül is érthető. Valahogyan ki kell tolni a játékidőt, ha a repertoár látványosan véges.
A virággal bármikor visszatérhetünk a valóságba.
Azonban a koncepció és a kivitelezés szimpatikus. Ritkán látni egy ilyen érdekes témával felvértezett alkotást, és bár, mint ahogy korábban említettem, nincs igazán jelentősége, hogy a két főszereplő egy lajhár és egy koala, akik egy sötét mandragóra ellen küszködnek. De nem kell mindennek érthetőnek lennie, ha a végeredmény szórakoztató.
És a Boris the Sloth egy relatíve szórakoztató játék. A "Trial-and-error" stílus nem feltétlenül a legjobb, illetve a tartalom is eléggé karcsú, de remélhetőleg hoznak még legalább ugyanennyi pályát. Akkor talán meg fogja érni a reklámok eltávolítását előidéző párszázas ajánlat megvásárlása. Talán.
A Boris the Sloth letöltése itt: Google Play | iOS App Store