Azonban, ha nem sikerül felkelteni az "elszenvedő" érdeklődését, akkor az egész történet megy a levesbe, mert nem fogja érdekelni, mi következik a felvezetés után. Sebaj, némi szerepjátékos struktúrával, érdekesnek tűnő harcrendszerrel, és alulöltözött lányokkal kompenzálni lehet az érdeklődéshiányt. Ja igen, közben átmentünk a gatcha játékok hullámvasutazó világába.
A Cross Summoner: R című alkotás, mai tesztünk alanya, is ezzel az elbeszélési metódussal próbál meg élni inkább kevesebb sikerrel, ugyanis a játékost beledobja egy olyan kalandba melynek se füle, se farka. Kapunk néhány hőst kezdésnek, aztán már rángat is tovább a rendszer a kampányhoz, megidéztet velünk egy újabb hőst, majd egyesével bemutatja a különféle játékmechanikákat.
Az első fél-egy órában igazából olvasunk és nyomogatjuk a "Tovább" gombot. Ezzel, természetesen, nincs probléma, sosem rossz, ha egy játék megmutatja, hogyan kell azt játszani. Azonban a sztori már nem viszi túlzásba az érdekes mivoltot, ráadásul, ha nincs érdekes felvezetés, illetve kiegészítő információ, akkor annak az a vége, hogy sosem tudtam meg, kiket irányítok, azok miért járják a világot, illetve minek elegyedik mindenki harcba velük. Mondjuk nem is érdekelt egy idő után.
Pedig minden egyes kampánypálya előtt, és néha után is, van egy kis dialógus, halad a sztori, de mivel már az elején elveszített engem a mesélés, később sem éreztem nagy ellenkezést saját magam részéről, hogy ne nyomjak rá a "Skip" (átugrás) gombra. Én inkább a harccal, illetve a fejlesztéssel foglalkoztam. Ezen utóbbiból, a jó szokásokhoz híven, ismét rengetegféle van.
A harc primitív, de igazából ez sem meglepő. Egy összecsapás több jelenetből áll általában, a csapatunk pedig automatikusan átlép a következőre, miután végzett minden ellenféllel egy képen. Olyan jól megy az automatikus jelenetváltás, hogy a harcolást is saját maguk csinálják a szereplők, egyedül a speciális képességeik használata van ránk bízva... amit ugyancsak automatizálhatunk. Kellünk mi egyáltalán ide?
Igen, ugyanis a mesterséges okosság zavartalanul el fogja lőni a trükkös technikákat, amint elérhetővé válnak, függetlenül attól, hogy van-e ellenfél a közelben. A későbbi pályáknál fontos lesz az időzítés, ugyanis a rendszer olyan meredek nehézséggel áldotta meg a kampányt, hogy csak néztem. Egyik pályáról a másikra a "Könnyű" fok a "Képtelen"-re váltott át. Szórakoztató.
Erről majd később, minden esetre nem lesz buta döntés, ha saját kezünkbe vesszük emberkéink akciózását egy összecsapás során. Továbbá a fejlesztésnél is szükség lesz jelenlétünkre, ugyanis itt rengeteg különféle nyersanyagot kell felhasználnunk a karaktereink jobbá varázslásánál, és nem mindegy, hogy kire pazaroljuk a nehezen megtalálható dolgokat. Mondjuk a döntés nem nehéz: a legritkábbra, illetve a legerősebbre.
Több csapatot is összerakhatunk, bár eleinte annyira nem lesz fontos vagy nyilvánvaló ez a lehetőség. A jó csapat az Ultra Ritka karakterek számától függ... melyből keményen öt van. SSR-ből is csak tizenegy van, úgyhogy nem számítsunk csodákra ládanyitogatásnál. Általában esszenciadarabokat fogunk találni, melyekből egy adott mennyiségre lesz szükségünk, ha egy hőst meg akarunk idézni.
Persze előfordul, hogy teljes pompájában ránk veti magát egy emberke egy ládából. Az jó, mert ilyen szökőévente egyszer történik csak. Ha már megvan a karakter, akkor egy rakás esszenciát kapunk cserébe, mellyel a csillagszintjét tudjuk növelni neki. Ez igencsak preferált, ugyanis ez a szintlépés fajta adja a legtöbb bónuszt. Kár, hogy a legritkább szereplőkhöz nagyon minimális esszenciát dob a rendszer, azt is kevésszer teszi.
A boltba is ellátogathatunk esszencia- avagy nyersanyagszerzés miatt, de nagy mázléi kell ahhoz, hogy a kevés kínálatban megtaláljuk a nekünk megfelelőt, még úgy is, hogy frissítgetjük azt. Úgyhogy én inkább a kalandozást választottam, ott legalább történik némi akció is, bár a kapott jutalom ott is véletlenszerű (úgy-ahogy).
A kampányon kívül nagyon sok más játékmód is felveti a fejét, ahogyan növekszik a profilunk szintje. Aréna, nyersanyag-specifikus barlangok, "Boss"-gyűjtemények, toronymászás és hasonlók. A végeredmény viszont mindenhol ugyanaz, és hamar kénytelenek leszünk ezekre ráfanyalodni ugyanis, mint ahogy már fent említettem, a nehézségi szint ugrásszerűen nő, és egy idő után kínszenvedés lesz elérni csapatunkkal azt az erőszintet, ahol nem darál be minket egy pálya.
Ez a tendencia eléggé elveszi a kedvet a játéktól, pedig alapjáraton egy elfogadható gatcha-rpg mókát kaptunk. A grafika kellemes, a szereplők jól néznek ki, a rengeteg fejlesztési lehetőség színt visz az egész procedúrába, ráadásul egyedi képességek is megnyílnak egyes szereplőknél, ha tulajdonunkba kerülnek más specifikus karakterek.
Egy próbát mindenképpen megér a Cross Summoner: R, de számítsunk arra, hogy a harmadik fejezet a kampányban meg fog akasztani minket. Brutálisan. Kénytelen voltam a "Sweep" opcióval újra és újra végigmenni a már teljesített pályákon, rákényszerítve a játékot, hogy más lehetőségeket is megnyisson nekem, és ez így hosszútávon nem a legizgalmasabb. Főleg miután kifogytam az energiából. Sebaj, már reggel nyolc óra van, úgyis le akartam feküdni...
A Cross Summoner: R letöltése itt: Google Play | iOS App Store