Dark Steel: Medieval Fighting játékteszt

2023. január 12.
95.5941
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Régóta várok egy igazi, ingyenesen is elérhető, minőségi soulslike mobiljátékra és a Dark Steel első képeiről nekem pontosan ez az élmény jött le. A helyzet viszont az, hogy nagyon elnéztem a dolgot, a Dark Steel sokkal inkább egy PvP verekedős játék, sem mint soulslike. Végül mégsem bántam meg, hogy belekóstoltam, mert műfajában kiemelkedő szintet képes nyújtani, annak ellenére, hogy néha ordítóan nagy hibákba lehet belefutni.


A Dark Steel tipikusan az a játék, amit ha az ember elkezd játszani, jó ideig nem fogja tudni letenni, mert olyan gondossággal vannak kitalálva az alapmechanikák, amely annyira képes berántani a játékost, aki ezután a végtelenségig akar majd játszani, már ha ezt bizonyos, más mechanikák nem lehetetlenítik el.

Az alapötlet, hogy ki tudunk választani magunknak egy karaktert - hozzáteszem, ez a funkció is soulslike érzését keltette bennem - és ezzel tudunk a továbbiakban tevékenykedni. A játék egyáltalán nem gondolja túl a végeredmény egészét felépítő tennivalókat, csupán harcolni tudunk megtanulni, de ez egy ilyen játékban nem éppen utolsó szempont.

Magamba szívom az univerzum erejét és megyek szétcsapni mindenkit

Magamba szívom az univerzum erejét és megyek szétcsapni mindenkit


Feltehetően a középkorban tengetjük mindennapjainkat magányos harcosként, amíg valamilyen kedves harcos belénk nem köt és meg nem kezdődik a bunyó. A bunyót sem szó szerint kell érteni, alapfegyverünk ugyanis egy fejsze lesz (harcos karakter esetében biztosan), ezzel tanulunk alapvető mozdulatokat. A készítők nem szerencsétlenkedtek a gombkiosztással, a képernyő bizonyos pontját "húzva" lesz lehetőségünk támadni.

Támadásaink 4 mozdulatban és ezek kombinációjában merülnek ki. Egy kis és egy ebből következő erősebb, egy egyenes irányú és egy mindezeknél erősebb, lendületes támadásunk lesz. Kombózni csak ésszerűen fogunk tudni, értem ezt arra, hogy kettő heavy támadás után karakterünk nem fog lenyomni még egy low-ot, mert az előzőek végrehajtása miatt kicsit veszít lendületéből, erejéből.

Erre érdemes is figyelni, mert hamar megrázhatjuk a pofonfát, ha nem vagyunk eléggé éberek. A harcok menete zseniálisan dinamikus, ami főleg annak is köszönhető, hogy a fejlesztők egy egészen izgalmas TPS nézetet mutatnak nekünk, minek során teljesen lekövethetőek az ütések. Egy ilyen harcrendszer mellé kitérés is társul, aminek megvalósítása bár egy remek alapötlet, azonban ezt nem ártott volna továbbfejleszteni.

Hopp egy tasli százharmincér

Hopp egy tasli százharmincér'


A dolog lényege, hogy a mozgás - ami virtual pad-del lett megoldva - alatt a kitérésünk irányába "elhúzzuk" a képernyőt és karakterünk végrehajtja az akciót. Namármost, néha nagyon nem akar működni ez a funkció. Főleg, mert a harcoknál jól működő kamerarendszer ívesen követi le a mozgást, szóval bárki, aki ki akar igazodni azon, ahogy kitér, hát... előre is részvétem.

A kitérési- és kombózási lehetőségek mellett rontja picit az összképet az, ahogy alapvetően reális nehézségű ellenfelek viselkednek. Alapvetően úgy néz ki a dolog, hogy a kampány módban fejezetekre, a fejezetek pedig részekre vannak osztva. Minden részben 4-5 ellenfelet kell legyőznünk külön-külön és haladhatunk tovább. Az ellenfelek három, fajta pályán jelennek meg, ezek mindegyike viszonylag szépen kidolgozott arénapálya, de sajnos bámészkodni nem igazán lesz időnk.

Páncél? Haggyadmámagadat kiscsikó

Páncél? Haggyadmámagadat kiscsikó


Az ellenfelek, mint említettem egészen jól balanszoltak, de néha azért tudnak alkotni: előfordul ugyanis, hogy leguggolnak, ezzel kikerülve támadásunkat - jelzem, mi nem tudunk guggolni, de még ugrani sem - ha ez nem meggyőző, akkor néha eléggé bevadulnak. Értem ezt olyan esetekre, mint hogy beszorítanak minket a sarokba (még egy kör alakú pályán is), ahonnan aztán a kitéréseket teljesen elfelejthetjük. Először valahol a második fejezet végén akadtam el, ahol az egyik fickó úgy döntött, hogy egy támadást fog ismételgetni. Sok-sok alkalommal kellett újrakezdenem, ami pedig nem egy egyszerű mutatvány.

Azért is nem, mert a játékban energiarendszer működik és néha egészen szépen ki lehet fogyni belőle. Természetesen magától töltődik, de néha ez eléggé irritáló és az a tény is, hogy a fejlesztők még mindig azt hiszik, hogy ez egy jó dolog. Mivel néha egészen sokszor meghaltam, ezért ránéztem a fejlesztésekre, amik annyira nem érkeznek bőkezűen. Szerezhetünk fegyvereket, amiket ha nem kompatibilisek emberünk kasztjával, nem is fogunk tudni használni (pl.: íjak harcosnál) és ezek a fegyverek nem is annyira produktívak.

Egy suhintással meggyújtom a levegőt kispajtás

Egy suhintással meggyújtom a levegőt kispajtás


Van még egy skillrendszer is, de ez eléggé rosszul lett kitalálva: a lényeg, hogy valahány szintenként kapunk egyetlen egy darabot, és tekintve a játék néhai nehézségét, akadni fog bőven olyan, hogy karakterünknél kétszer erősebb ellenfél ellen kell küzdenünk. Arról nem is beszélve, hogy az ellenfelek néha csak úgy bug miatt csapnak ránk, másképp esélyük nem lenne minket eltalálniuk.

A lényeg, hogy a Dark Steel: Medieval Fighting egy igazán remek játék. Nagyon jó harcrendszere páratlan élménnyé varázsolja, hiába van pár alapmechanikát érintő hibája. Grafikája és technikai rendszere bár nem kiemelkedő, nem is ez fog élményeket adni. Letöltését nem csak a műfaj rajongóinak javaslom, hanem azoknak is, akik egy remek fizikával rendelkező, középkori játékkal ütnék el idejüket.

A Dark Steel: Medieval Fighting letöltése itt: Google Play | iOS App Store
5 hozzászólás

Mendez

2 éve, 7 hónapja és 1 napja

Hát engem nem kapott el...

válasz erre

Bencus86

2 éve, 7 hónapja és 2 napja

Hmmm így elsőre nem is tűnik rossznak.

válasz erre

peter97

2 éve, 7 hónapja és 2 napja

Egy próbára tökéletes.

válasz erre

Ronalddo

2 éve, 7 hónapja és 2 napja

Ezt a stílust már PC-n sem szerettem...

válasz erre

Mordorer

2 éve, 7 hónapja és 2 napja

No hát akkor lássuk is!

válasz erre