Dungeon VS Gunner játékteszt

2022. október 04.
88.6481
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
A Roguelike zsáner, véleményem szerint, egy rendkívül érdekes videojátékos műfaj, ugyanis ennek a kiemelkedő képviselői sikeresen házasságra tudták léptetni a monotonitást annak az ellentétével, anélkül, hogy önellentmondásba rohantak volna. Igazi filozófiai és művészi bravúr.


Azonban miként is néz ez ki? Nos, aki még nem találkozott volna a fogalommal, annak röviden annyit kell tudnia, hogy a Roguelike játékoknál újra és újra neki kell veselkedni egy kihívásnak, frissen legenerált játékterekkel és ellenfelekkel. Ahogyan egyre messzebbre jut a játékos, annál jobban nő a nehézség, viszont mindig van lehetőség az irányított karakter dinamikus fejlesztésére.

Tulajdonképpen mindegyik halál után újraindul a móka, ám az emberkénk egyre erősebb, így nagyobb esélyünk van a túlélésre. Én alapjáraton nem tudom értékelni az ismétlődő játékmeneteket, de belátom, hogy van ebben a struktúrában egy nagyon megfogó aspektus, ez pedig megegyezik a Souls-like játékokban is rejlő vonzalommal: a játékos látványosan tapasztalhatja meg saját fejlődését. Ez pedig már önmagában is felér egy élménnyel.

Izgalmas főellenségharc: bújócskaverseny.

Izgalmas főellenségharc: bújócskaverseny.


Mai tesztünk alanya is ezt az érzést óhajtja eljuttatni a játékoshoz, legalábbis remélem, hogy ez a szándék mögötte, ugyanis a kivitelezés sajnos messze nem sikerült olyan megragadóra, mint reméltem. A Dungeon vs Gunner már a címében is nagyjából mindent elmond, amit tudnunk kell róla. Barlangokat járunk egy karakterrel be, kinek a kezében durrogtató fegyver van. Mondanám, hogy a Tomb Raider elbújhatna mögötte, de nem akarok nagyot hazudni.

A premissza, természetesen, ugyanaz, mint, amit már említettem: "véletlenszerűen" generált pályákon kell egy általunk kiválasztott mukival randalírozni, öldökölni és zsákmányolni. A túlélést segíti, hogy életpontunkon kívül páncélunk is van, mely felfogja egy ideig a sebzést és regenerálódik is lassan. Fegyverünkkel céloznunk sem kell, ugyanis a főhős attól függően rángatja azt maga körül, hogy milyen közel vannak hozzá az ellenfelek.

Na jó, a pixelgrafika nem mindenhol néz ki jól.

Na jó, a pixelgrafika nem mindenhol néz ki jól.


Ez azzal is jár, hogy eléggé gyatrán működik az automatikus célzás, manuális meg nincs. Fantörpikus. Nekünk csupán a tüzelés és a kitérés gombjait kell csapkodni. Egy egyszerű revolverrel indít az alapkarakter, akivel a legtöbb időt fogjuk tölteni (ameddig nem veszünk másikat). Ennek a fegyvernek végtelen lőszere van és hat lövés után újra kell tölteni. Ez az újratöltés ott figyel a többi mordálynál is, azonban a felszedett eszközök előbb-utóbb kifogynak a golyóból.

Ilyen extra fegyverek leggyakrabban ládákból hullanak, az ellenfelek és a különböző szobákban megtalálható vázák inkább csak pénzt és "fejlesztéseket" dobnak. Ezen utóbbiak nem tartanak a végtelenségig, hanem egy adott számú kilőtt töltényig. A maradandó pluszokért bele kell botlanunk egy árusba, ahol pénzért tudunk venni kiegészítőket, bár az igazán permanens bónusz, amit itt találhatunk, az a pajzsmaximum kibővítése.

Platformokra is számítani lehet, bár, ha leesünk, akkor csupán páncélt veszítünk.

Platformokra is számítani lehet, bár, ha leesünk, akkor csupán páncélt veszítünk.


Egyelőre csak egy világ érhető el, de a készítő már dolgozik ennek az orvoslásán, legalábbis a kétesen fogalmazott "We are working hard to bring it out" üzenet erre enged következtetni. A meglévő opció egy Maja templom, tele kriptákkal, csapdákkal és majmokkal. Hogy miként tettek szert a majmok lőfegyverekre, az maradjon meg rejtélynek, minden esetre ez is bőven elég kihívással kecsegtet. Talán túl sokkal is.

Sajnos ez a legnagyobb probléma mai játékunkkal: egyszerűen túl nehéz. A célzás macerásságát, végül is, meg lehet szokni, azonban a legelső főellenség olyan szinten brutális, hogy a legtöbb bátor kalandor valószínű nála le is fogja tenni a fegyvert. Ugyan vannak oszlopok az arénájában, melyeket fel lehet használni a golyóinak és bombáinak a felfogására, illetve a kitéréssel is el lehet kerülni a sérülést, hiába ugrottunk át egy rakás felénk repülő skulón, egyet kell csak hibázni, hogy felsüljön az állunk.

Maja majom kalacsnyikoffal. Nem rossz.

Maja majom kalacsnyikoffal. Nem rossz.


A legelső bekapott sérülés valószínű minden pajzsunkat és életünk egy részét magával fogja vinni. Így pedig inkább a futást fogja választani a játékos, hogy a pajzs regenerálódjon, viszont ennek következtében exponenciálisan megnövekszik a harc időtartama. Ez egyébként sem egy rövid összecsapás lévén, hogy irreálisan sok HP-ja van a főellenségnek, tehát, ha itt lefekszik az ember mondjuk fél óra szarakodás után, akkor érthető, miért nem akar majd újra nekimenni az egésznek.

A bázison vásárolható fejlesztésekkel csupán minimális bónuszokat tudunk magunknak adni, melyek kimerülnek az életünk és a pajzsunk növelésében. Van egy speciális képességünk is (erősebben és jobban fogunk lőni pár másodpercig), melynek csupán a hatásszünetét tudjuk csökkenteni így, de egyik tuning opció sem elég combos ahhoz, hogy megérje a nehezen összegürizett kristályokat rááldozni. Akkor inkább nyitunk egy új karaktert abból, hátha az jobb értékekkel, fegyverzettel és képességgel indít. Hátha.

A célzás mindig a legközelebbi ellenfél alapján történik.

A célzás mindig a legközelebbi ellenfél alapján történik.


Fegyverkészítésre is van lehetőségünk, ha meg akarjuk adni a kihívás újraindításának azt az extra löketet, de az új eszközök nyersanyagokba kerülnek, melyek egy fokkal ritkábban esnek, mint a prémium valuta, a már említett kristály. Úgyhogy ezt sem tudnám megoldásnak nevezni a kihívás adta majrénak. A reklámokat, szerencsére, nem kell megemlítenem, mert kevésszer tűnnek fel, és gyorsan kinyomhatóak. Legalább egyvalamit jól csinált a fejlesztő.

Kár, hogy a játékmenet ennyire gyengére sikeredett. Ehhez hozzájön még az is, hogy a termek nincsenek igazából újragenerálva. Mindig ugyanazokon a területeken megyünk át, legfeljebb más sorrendben, így aztán a monotonitás is befigyel. Kár érte, ugyanis a pixelgrafika ugyan egyeseknek nem fog tetszeni, de egy ilyen játékhoz tökéletesen illik, a muzsika pedig elfogadható, ám, ha nem tudják felemelni a kalandot, akkor csak a levegőben lógnak szegények.

A Dungeon VS Gunner letöltése itt: Google Play | iOS App Store
5 hozzászólás

SamsungFan

1 éve, 8 hónapja és 1 napja

Pedig ránézésre nem lenne **** amúgy...

válasz erre

ferencziakos

1 éve, 8 hónapja és 1 napja

Ilyen buszozós gammának pont jó. röhögő smiley

válasz erre

Mordorer

1 éve, 8 hónapja és 1 napja

Szerintem egész jópofa. mosolygó smiley

válasz erre

Ronalddo

1 éve, 8 hónapja és 1 napja

Tipikus egynek jó.

válasz erre

peter97

1 éve, 8 hónapja és 1 napja

Egynek jó ez szerintem. Bár nem egy különleges móka az igaz. röhögő smiley

válasz erre