Azonban miként is néz ez ki? Nos, aki még nem találkozott volna a fogalommal, annak röviden annyit kell tudnia, hogy a Roguelike játékoknál újra és újra neki kell veselkedni egy kihívásnak, frissen legenerált játékterekkel és ellenfelekkel. Ahogyan egyre messzebbre jut a játékos, annál jobban nő a nehézség, viszont mindig van lehetőség az irányított karakter dinamikus fejlesztésére.
Tulajdonképpen mindegyik halál után újraindul a móka, ám az emberkénk egyre erősebb, így nagyobb esélyünk van a túlélésre. Én alapjáraton nem tudom értékelni az ismétlődő játékmeneteket, de belátom, hogy van ebben a struktúrában egy nagyon megfogó aspektus, ez pedig megegyezik a Souls-like játékokban is rejlő vonzalommal: a játékos látványosan tapasztalhatja meg saját fejlődését. Ez pedig már önmagában is felér egy élménnyel.
Izgalmas főellenségharc: bújócskaverseny.
Mai tesztünk alanya is ezt az érzést óhajtja eljuttatni a játékoshoz, legalábbis remélem, hogy ez a szándék mögötte, ugyanis a kivitelezés sajnos messze nem sikerült olyan megragadóra, mint reméltem. A Dungeon vs Gunner már a címében is nagyjából mindent elmond, amit tudnunk kell róla. Barlangokat járunk egy karakterrel be, kinek a kezében durrogtató fegyver van. Mondanám, hogy a Tomb Raider elbújhatna mögötte, de nem akarok nagyot hazudni.
A premissza, természetesen, ugyanaz, mint, amit már említettem: "véletlenszerűen" generált pályákon kell egy általunk kiválasztott mukival randalírozni, öldökölni és zsákmányolni. A túlélést segíti, hogy életpontunkon kívül páncélunk is van, mely felfogja egy ideig a sebzést és regenerálódik is lassan. Fegyverünkkel céloznunk sem kell, ugyanis a főhős attól függően rángatja azt maga körül, hogy milyen közel vannak hozzá az ellenfelek.
Na jó, a pixelgrafika nem mindenhol néz ki jól.
Ez azzal is jár, hogy eléggé gyatrán működik az automatikus célzás, manuális meg nincs. Fantörpikus. Nekünk csupán a tüzelés és a kitérés gombjait kell csapkodni. Egy egyszerű revolverrel indít az alapkarakter, akivel a legtöbb időt fogjuk tölteni (ameddig nem veszünk másikat). Ennek a fegyvernek végtelen lőszere van és hat lövés után újra kell tölteni. Ez az újratöltés ott figyel a többi mordálynál is, azonban a felszedett eszközök előbb-utóbb kifogynak a golyóból.
Ilyen extra fegyverek leggyakrabban ládákból hullanak, az ellenfelek és a különböző szobákban megtalálható vázák inkább csak pénzt és "fejlesztéseket" dobnak. Ezen utóbbiak nem tartanak a végtelenségig, hanem egy adott számú kilőtt töltényig. A maradandó pluszokért bele kell botlanunk egy árusba, ahol pénzért tudunk venni kiegészítőket, bár az igazán permanens bónusz, amit itt találhatunk, az a pajzsmaximum kibővítése.
Platformokra is számítani lehet, bár, ha leesünk, akkor csupán páncélt veszítünk.
Egyelőre csak egy világ érhető el, de a készítő már dolgozik ennek az orvoslásán, legalábbis a kétesen fogalmazott "We are working hard to bring it out" üzenet erre enged következtetni. A meglévő opció egy Maja templom, tele kriptákkal, csapdákkal és majmokkal. Hogy miként tettek szert a majmok lőfegyverekre, az maradjon meg rejtélynek, minden esetre ez is bőven elég kihívással kecsegtet. Talán túl sokkal is.
Sajnos ez a legnagyobb probléma mai játékunkkal: egyszerűen túl nehéz. A célzás macerásságát, végül is, meg lehet szokni, azonban a legelső főellenség olyan szinten brutális, hogy a legtöbb bátor kalandor valószínű nála le is fogja tenni a fegyvert. Ugyan vannak oszlopok az arénájában, melyeket fel lehet használni a golyóinak és bombáinak a felfogására, illetve a kitéréssel is el lehet kerülni a sérülést, hiába ugrottunk át egy rakás felénk repülő skulón, egyet kell csak hibázni, hogy felsüljön az állunk.
Maja majom kalacsnyikoffal. Nem rossz.
A legelső bekapott sérülés valószínű minden pajzsunkat és életünk egy részét magával fogja vinni. Így pedig inkább a futást fogja választani a játékos, hogy a pajzs regenerálódjon, viszont ennek következtében exponenciálisan megnövekszik a harc időtartama. Ez egyébként sem egy rövid összecsapás lévén, hogy irreálisan sok HP-ja van a főellenségnek, tehát, ha itt lefekszik az ember mondjuk fél óra szarakodás után, akkor érthető, miért nem akar majd újra nekimenni az egésznek.
A bázison vásárolható fejlesztésekkel csupán minimális bónuszokat tudunk magunknak adni, melyek kimerülnek az életünk és a pajzsunk növelésében. Van egy speciális képességünk is (erősebben és jobban fogunk lőni pár másodpercig), melynek csupán a hatásszünetét tudjuk csökkenteni így, de egyik tuning opció sem elég combos ahhoz, hogy megérje a nehezen összegürizett kristályokat rááldozni. Akkor inkább nyitunk egy új karaktert abból, hátha az jobb értékekkel, fegyverzettel és képességgel indít. Hátha.
A célzás mindig a legközelebbi ellenfél alapján történik.
Fegyverkészítésre is van lehetőségünk, ha meg akarjuk adni a kihívás újraindításának azt az extra löketet, de az új eszközök nyersanyagokba kerülnek, melyek egy fokkal ritkábban esnek, mint a prémium valuta, a már említett kristály. Úgyhogy ezt sem tudnám megoldásnak nevezni a kihívás adta majrénak. A reklámokat, szerencsére, nem kell megemlítenem, mert kevésszer tűnnek fel, és gyorsan kinyomhatóak. Legalább egyvalamit jól csinált a fejlesztő.
Kár, hogy a játékmenet ennyire gyengére sikeredett. Ehhez hozzájön még az is, hogy a termek nincsenek igazából újragenerálva. Mindig ugyanazokon a területeken megyünk át, legfeljebb más sorrendben, így aztán a monotonitás is befigyel. Kár érte, ugyanis a pixelgrafika ugyan egyeseknek nem fog tetszeni, de egy ilyen játékhoz tökéletesen illik, a muzsika pedig elfogadható, ám, ha nem tudják felemelni a kalandot, akkor csak a levegőben lógnak szegények.
A Dungeon VS Gunner letöltése itt: Google Play | iOS App Store