Egy szimpla tekés játék, ahol szörnyeket kell ide-oda gurítani, hogy aztán mindenfelé pattanjanak, beleütközve falakba, akadályokba és ellenfeleinkbe. Mi sem lehet ennél egyszerűbb; csupán megadom az irányt és az erőt, oszt jónapot, nemde? Ahogyan azt Gargácska elképzeli, persze. Ám mielőtt elkezdenék nyöszörögni az irányítás eszement mivoltáról, nézzük az alapokat részletesebben.
Gatcha-elemekkel felvértezett PvP orientált mókát hozott el nekünk a Cosmic Publishing. Párbaj, kettő a kettő ellen, illetve szóló kampány vár ránk. Sajnos túl sok pálya nincs, így hamar ki fogjuk tudni ismerni a környezetek adta lehetőségeket, még úgy is, hogy azért vannak egzotikusabb pályaelemek is, melyek tesznek a monotonitás ellen.
Minden játékos egy szörnyet irányít és körökre osztva történik a haddelhadd levezetése. Összesen tizenegy monsztör vár ránk, mely kevésnek tűnhet, ám a ládanyitogatás nem csak lényecskéket eredményezhet, hanem rengeteg másra is szert tehetünk így. Többek között avatárképeket, játékbeli szövegbuborékopciókat, győzelmi képernyő díszeket és "skin"-eket is begyűjthetünk.
Fizetőeszközt úgy kapunk, ha győzünk, értelemszerűen, illetve, ha kinyitjuk molylepkéktől poros pénztárcánk. No meg a kampány csinálása is egyedi jutalmakat tartogat, feltéve, ha nem harapjuk ketté útközben szegény telefonunkat a sportszerűtlenül nehéz kihívásoknak hála. Ennek okát majd lentebb kifejtem, de nekem csupán a hetedik pályáig sikerült eljutnom, mielőtt azt mondtam volna, hogy kösz, de inkább az Elden Ring-be fektetném a megmaradt egészséges agysejtjeimet (pedig annak a játéknak hála nem működik rendesen a billentyűzet-fiókom).
Mivel kompetitív játékról van szó, ezért itt is szezonokra van bontva a PvP. Az első nemrég rajtolt el, és több, mint tízezer játékos nyüstöli keményen ezt az alkotást, úgyhogy nem leszünk híján az ellenfeleknek. Mondjuk az első helyről csupán álmodozni lehet, ugyanis a mostani vezető majdnem kétszer annyi ponttal rendelkezik, mint az ezüstérmes, de mindig szép dolog, ha van egy cél, mely élteti bennünk a tüzet. Bár engem hamar elhagyott a lelkesedés.
Lássuk, pontosan miért is. A feladatunk elpusztítani az ellenfeles szörnyet vagy szörnyeket, nekik lökve a sajátunkat, és belezavarva őket különféle ártalmakba. Minden pályának van egy tematikája, és ehhez mérten fogunk találni extra akadályokat, melyek bónusz sebzést fognak okozni a beléjük menő szörnynek. Ám, mivel a pattogás fizikája rendkívül bizonytalan, ezért legtöbbször mi fogunk ezekben landolni, az ellenfelet nem is érintve.
A játék persze megpróbál segíteni, nem szeretné, ha túl gyorsan idegbajt kapnánk, úgyhogy segítőkészen mutatja, hogy merre érkezne szörnyikénk, miközben változtatjuk a kilövés irányát és erejét. Kár, hogy ez nem veszi figyelembe, ha véletlenül átmennénk egy olyan akadályon, ami azonnal levinné a sebességünket nullára, sőt még azt sem mutatja, ha beletrafálnánk egy ilyenbe, vagy épp csak súrolnánk annak a szélét, így nem aktiválva azt.
Ez az előrejelzés direkt van tessék-lássék módon megalkotva, ugyanis lényeink speciális képességei a pontosságon javíthatnak. Mondjuk ettől függetlenül rendkívül irritáló ez a lutri. Ráadásul, ha túlságosan is távol van a fal, aminek neki akarjuk lökni szörnyünket, akkor a segítőcsík valahol a felénél feladja és eltűnik. Így nekünk kell bemérni, hogy egy kiszögellés merre pattintana minket; ennek mindig az volt az eredménye, hogy teljesen másfelé pattantam, még akkor is, ha láttam a rendszer által megsaccolt irányt.
Továbbá az ellenfeles lények speciális képességeivel is számolnunk kell. Ahogy telik az idő, úgy megjelennek "idegesség" italok a pályán, illetve a lerakott ládák feltörésével is szabadjára engedhetünk ilyen itókákat, a gyógyital és más tuningoló főzetek mellett. Ahogy gyűjtögetjük ezeket a "Fury" üvegeket, úgy nő a lényünk képességszintje is, és aktiválódnak az adottságai. Minden szörnynek három képessége van, és ezeket érdemes alaposan megtanulni, mert minden kreatúra más játékstílust igényel.
Az összecsapások időlimitesek, így nem lehet a végtelenségig gurulászni. Előbb utóbb Battle Royale-osan elkezd csökkenni a játéktér, és a játékos, ha azon kívül tartózkodva fejezi be a körét, sebzést szenved el. Kettő a kettő elleni harcoknál a kiütött résztvevők továbbra is rajta maradnak a pályán, ám immáron szörnyük szellemét fogják irányítani. A kísértet nem tud beleütközni semmilyen akadályba, a falak és más szellemek kivételével, így direkt sebezni sem tudja az ellenfelet, ám ha egy mánszter egy szellemen fejezi be a körét, akkor sérül.
A kampány amellett, hogy magával hozza a fizikából fakadó furcsaságokat, hajlamos nevetségesen eltúlzott ellenfeles csapatokat felvonultatni a játékos ellen, hajmeresztő képességekkel. A főellenfél, ahol feladatam, kettővel csökkentette a bekapott sebzéseket, ami azt jelentette, hogy olyan szörnyre lett volna szükségem, akinek sebzésnövelő képessége van.
Vagy használhattam volna az arénában található golyót is, mely, ha elégszer megütjük, akkor felmegy a sebzés okozása, azonban, ha nem tudom ezek után nekilökni a főgonosznak, mert elfogy az életem, vagy kifutok az időből, vagy gyatra ismét a fizika, akkor sok értelme nincs az egésznek. Nem azt mondom, hogy lehetetlen, de ha pont nincs megfelelő lény a repertoárunkban, vagy nem teszünk bele eszementen sok időt a rendszer kiismerésébe, akkor nem lesz sok esélyünk.
És ez nagyon kár, ugyanis a prezentáció tetszetős, illetve a premissza is. De ha az alapvető játékmechanikák ennyire csúszkálósak, bizonytalanok, akkor nagyon hamar el fog menni a kedvünk ettől az egyébként elfogadhatóan összerakott alkotástól. Enné meg a fene, hogy pont a legfontosabb aspektusában bizonytalan az egész; most mehetek vissza Match-3-azni csinos hölgyek társaságában... mármint a kijelzőmről néznek vissza... khm... van baj.
A Furry Fury: Smash and Roll letöltése itt: Google Play | iOS App Store