Rage of Destiny játékteszt

2021. augusztus 24.
103.6061
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Ismerjük az AFK játékstílust? Az "Away from Keyboard" rövidítés annyit jelent, hogy távol a billentyűtől (szó szerint), és olyankor mondja ezt az ember, mikor fel kell állnia egy játék mellől, anélkül, hogy kilépne belőle. Tehát jelen van, de még sincs jelen. Leginkább online játékoknál fordul az ilyen állapot elő, hisz az offline mókáknál van egy szünet gomb (általában), és nem kell a nagyvilággal közölnünk, hogy most ne beszéljenek hozzánk, mert nem vagyunk ott.


Az AFK játékok erre az állapotra építenek. Olyankor is csinálnak valamit, mikor mi ügyes bajos dolgainkkal vagyunk elfoglalva, így kimaximalizálva a játékidőt. Tehát akkor is megy a játék, mikor nem megy a játék, ergo helyettünk játszik a rendszer javarészt. Sosem értettem az ilyen alkotásokat, ahol csak nézni kell a képernyőt, és csupán nagy ritkán kell felemelnünk tappancsunkat egy-egy nyomás erejére.

Ma kísérletet teszek ismét megérteni, miért van ezen játékoknak létjogosultsága. Gyertek velem erre a kirándulásra, melyet a Rage of Destiny című produktummal fogunk elvégezni, ami keveri az AFK elemeket némi szerepjátékkal és karaktergyűjtögetéssel. Egy csapatot fogunk irányítani és késztetni arra, hogy különféle pályákon, kihívásokban és PvP-ben vegyen részt. A tagokat sűrűn cserélgethetjük, ahogy sikerül erősebb szereplőket "bontani", és a rengeteg szerzett zsákmányból fejleszthetjük őket.

Egy csatára két percünk van. Ha lejár az idő, akkor vesztettünk. Szomorúfej.

Egy csatára két percünk van. Ha lejár az idő, akkor vesztettünk. Szomorúfej.


A harc a leggyakrabban látott része ennek a játéknak, és az egyetlen, mely automatizálva van. Embereink maguktól választanak célpontot, és mennek is neki azoknak. Egyedül a speciális támadásuk ellövésében segédkezhetünk, de minek? Egy gomb lenyomása után azt is automatikusan fogják harcosaink ellőni, amint csak lehet, ráadásul a következő pályára átlépést is rá lehet bízni a rendszerre. Nekünk csupán akkor kell foglalkoznunk a játékkal, mikor a szereplők menedzselése kerül elő, illetve a kezdő képen is néha-néha nyomnunk kell egyet, hogy az állandó ott forrongó harcból fakadó zsákmányt összeszedhessük.

A karakterek pátyolgatása már egy fokkal érdekesebb, bár túl sok meglepetéssel itt sem fogunk találkozni. Embereink ritkaságát a már ismerős színek jelzik: zöld (normál), kék (ritka), lila (elit), arany (epikus/mitikus). Egy harcostárs ritkaságát trükkösen lehet növelni; alapvetően ugyanolyan nevű és színű karaktert kell "feláldozni" egy oltáron (például, ha megvan Grog elit szinten, akkor úgy lehet elit+-ossá tenni, ha egy másik elit Grog-gal összeolvasztjuk), ám nem mindegyik szereplőnek szükséges saját magával összeállnia. Van, mikor elég, ha az összeolvadásra készülő karakterek csupán ritkaságban egyeznek meg.

A sárkányos játékmód választható fejlesztés-lapkákkal dobja fel a monotonitást.

A sárkányos játékmód választható fejlesztés-lapkákkal dobja fel a monotonitást.


Ez mindig fuzionálásnál derül ki, de az biztos, hogy nem történik azonnal színemelés, hanem előbb a pluszos rangot is ki kell, hogy járják embereink. Egy sokkal egyszerűbb módszer a fejlődésre, bár nem olyan potens, a szintlépés. Ezt a harcok során kapott tapasztalati pont, arany és alkalomadtán lila por költésével tudjuk elkövetni (a lila por képességet fejleszt mérföldkövet jelentő szinteknél). Ha pedig vannak felszereléseink is, akkor azokat is ráaggathatjuk katonáinkra, mint harmadik fejlesztési megoldás.

Fantörpikus, tele vagyunk erős emberekkel nem? Hát, nem feltétlenül, minden esetre menjünk neki a kampánynak. Van valamiféle sztori is, de semennyire sem tudott megfogni, úgyhogy inkább elindítottam a csapatomat harcolni. Eljutottak valameddig, megverték őket, majd egy kis fejlesztés után zavartam is vissza őket a csatamezőre. Izgi. Na, jó, igazából annyira nem is. De sebaj, vannak más játékmódok is. Például sárkánybarlangban is turkálhatunk tojásokat tördelve, egy kihívásokkal teli tornyot is megmászhatunk, illetve van lehetőségünk más játékosok csapatai ellen is kiállni.

Fent látható a két harcoló csapat erőegyensúlya. Itt mi fogunk nyerni. Nagyon.

Fent látható a két harcoló csapat erőegyensúlya. Itt mi fogunk nyerni. Nagyon.


Ezek a különféle extra játékmódok annyira nem csavarják meg a játékmenetet, csupán egy-két szabállyal kiegészítik az egészet, mely akár még érdekessé is változtathatná a mókát, ha nem lenne mindig, mindenhol ugyanaz a monoton, tőlünk szinte teljes mértékben független csatározás. Ennél még az Idle nyomogatós játékok is több akcióval szolgálnak, annak ellenére, hogy ott minden szellemi megerőltetést nélkülözni lehet a vad nyomogatásos játékmenetnek hála. De legalább nem alszunk el túl hamar.

A PvP pedig a számok törvénye alapján működik; amelyik csapat az erősebb, az fog nyerni. Általában. Ha nem, akkor meg kiabálhatunk a szerencsétlen telefonnal, hogy "DE MIÉÉÉÉÉRT?!". De legalább a grafika relatíve kellemes. Én külön kedvelem, ha a hölgykarakterek meg vannak áldva ízléses mellanimációval (Felszínes Kapitány ismét lecsap), és úgy en bloc látszik, hogy a szereplők részletesebb megalkotásával és egyedi bemutatkozó táncával elég sokat foglalkoztak a készítők. Aztán persze van egy-két kivétel is, főleg a zöld színű karaktereknél. Szomorú.

Exkluzív a néni; nem baj, én ráérek. Életem nincs, nem is volt, nem is lesz.

Exkluzív a néni; nem baj, én ráérek. Életem nincs, nem is volt, nem is lesz.


Sajnos ez a játék sem tudta megszerettetni velem a mobiljátékok ezen fura zsánerét, melyre rá lehetne húzni az AFK jellemzőt. Ettől függetlenül nem mondhatnám a Rage of Destiny-re, hogy rossz lenne. A különféle játékmódok fel tudják dobni a monoton harcrendszert, illetve az embereink menedzselése bele tud vinni érdekességeket, némi fejtörést az automatizált rendszerbe. A prezentáció is elfogadható, ha gyorsan lenémítjuk készülékünket (ugyanis a zene és a szinkron nem a legjobb).

A gyakran ismételt kérdés, így a végére, ismételten ez: venni, vagy nem venni? Én határozottan a nemre szavaznék, de csupán azért, mert egyáltalán nem látok egy olyan alkotásban fantáziát, ahol csak az tud rávenni a játékra, hogy előbb-utóbb szert tudok tenni az igencsak kellemes adottságokkal ellátott mitikus angyal-hölgyeményre. Ugyan a híres, neves John Carmack azt állította, hogy "Történet egy videojátékban olyan, mint egy felnőtt filmben; jó, ha van, de nem fontos", azonban mégis miért akarnám ugyanazt a játékmenetet ismételni a végtelenségig, ha nincs semmi, ami megtartaná a figyelmemet? Most miért mutattok az imént említett angyal nőre? Hmmm... mondjuk van benne valami, tény.

A Rage of Destiny letöltése itt: Google Play | iOS App Store
5 hozzászólás

fonemaker

2 éve, 10 hónapja és 14 napja

Kár érte, pedig ígéretes volt. szomorú smiley

válasz erre

peter97

2 éve, 10 hónapja és 15 napja

Pedig épp most akartam letölteni! röhögő smiley De akkor skippelem.

válasz erre

Gargameth

2 éve, 10 hónapja és 16 napja

Ronalddo írta:
Köszi hogy szenvedtél vele hogy nekem ne kelljen. mosolygó smiley
Ez a legkevesebb, amit megtehetek érted kacsintó smiley

válasz erre

Mendez

2 éve, 10 hónapja és 16 napja

Hát akkor én ezt köszi, de kihagyom. mosolygó smiley

válasz erre

Ronalddo

2 éve, 10 hónapja és 16 napja

Köszi hogy szenvedtél vele hogy nekem ne kelljen. mosolygó smiley

válasz erre